新作业室首款产品“摆烂”宣发却首周大卖50万份97%好评
登上Steam周热销榜全球第五的方位。要知道,现在但是夏日大促时刻,许多经典热游动不动就打“骨折”,作为新作业室MintRocket首款产品,《戴夫》能拿着抠搜的10%扣头冲上热销榜,这背面必定不简单。
我本认为,这款游戏能火,也许是靠前期宣发。但没想到,除了几篇游戏发售后的媒体测评,我找不到太多发售前的剖析报导。
便是在这样宣发看起来有些摆烂的情况下,《戴夫》首周在Steam上卖出了50多万份,玩家好评率高达97%。所以,这游戏怎样火的?
其实,假如你有在网上看过《戴夫》的玩耍视频,会发现它的首要玩法十分粗浅且常见,谈不上冷艳: 玩家在游戏中控制主角戴夫,首要活动于2个区域:名为蓝洞的奥秘海域,以及寿司店。在蓝洞中,玩家可在不同地势海域探究,拾取到的资料上岸后可用于打造配备,而被抓捕或猎杀的鱼鲜会被送往寿司店。
潜水活动完毕后,玩家需求前往寿司店茶房打杂,招聘并训练职工来提高服务功率。此外,玩家还需求时不时打理鱼塘、农田,这样一来,即便在海域探究中颗粒无收,寿司店也仍然能取得少数、持续的食材资源。玩家在寿司店赚到的钱,又能够反过来用于晋级潜水配备,便于探究更深、更风险的海域。
这就形成了《戴夫》两个首要玩法——冒险、模仿运营之间的循环。假如放下海洋体裁,你会发现它和《饥馑》等冒险生计游戏有许多相似之处:膂力消逝(《戴夫》中为氧气瓶耗费)、在不同区域获取不同资料、路上有小怪和BOSS、在冒险的一起还要做好模仿运营(打理自己的基地、农场)……
或许正如部分网友谈论所说,它看起来挺无聊的。但在实践玩耍后,我的确感到有些上头。重复回味和比照后,我发现它或许是在以往常见的冒险生计游戏根底玩法上,做了一些改进。
榜首,它交融了更多的玩法。依据MintRocket官方对《戴夫》的介绍,这是一款冒险+RPG+模仿运营游戏,这意味着它有自己的主线、支线故事,以及性情各异的NPC人物。
此外,玩家每次潜水时,蓝洞的地势和生态都会发生变化;假如在潜水进程中氧气耗尽,玩家只能挑选身上带着的一件物品上岸。MintRocket官方在介绍中写道,这样的规划能够供给相似Rogue-like玩法的体会。
跟着游戏故事推动,玩家还会解锁各种小游戏。这儿面的玩法就更多了,比方赛海马、音游、电子宠物、渠道跳动……所以,它并不能算是一个单纯的冒险+模仿运营游戏。
第二,在交融RPG要素后,玩家的方针更清晰了。不知道你是否和我相同,在玩一些冒险生计游戏时,往往处于一种漫无目的的状况:不知道下一步要找什么东西,要做什么配备。而在《戴夫》中,接连不断的主线使命和支线使命,会给玩家清晰的方针,或许是科研NPC指定玩家去海域寻觅某些资料,或许是嘴刁的NPC导致玩家得去找猎奇食材……
当然,《戴夫》没有强制玩家依照使命线来推动游戏——大部分使命并无时刻约束,所以拖到后边再做也不成问题。不过,只要完结这些NPC使命,玩家才干解锁游戏部分功用,比方农田、鱼塘、寿司店啤酒柜等。
值得一提的是,《戴夫》在NPC人物刻画上下了不少功夫,让整个游戏气氛愈加诙谐。这些NPC常常在台词里玩梗,他们的像素动画扮演也十分虚浮。
第三,《戴夫》会引导玩家在冒险、模仿运营两种玩法之间进行切换体会。玩家白日只要2次下海潜水的时机,晚上也只能下海1次。游戏提示玩家完毕冒险的节点十分清晰:比方,玩家氧气瓶快要耗费殆尽,或许带着物品超重、拿不下更多东西时。
寿司店也是同理——它只在夜间开门,且菜单上可写的菜品数量有限。每个菜品能做多少份,又受玩家获取的食材数量约束。所以,当晚只要把菜单上的菜品卖完,寿司店就会打烊,游戏又会将玩家传送到第二天预备潜水的方位。
能够看出,制造组不期望玩家一直在海域冒险,或只在寿司店茶房。这或许是为了让玩家不在单一玩法中持续玩耍太久,导致他们感到无聊或疲乏。
这一点在游戏更新上也有表现——上一年10月《戴夫》刚上架EA版别时,超重会导致玩家游水速度变慢,但他们仍可持续拾取物品,且没有拾取上限。游戏总监Jaeho Hwang表明,这破坏了他们规划的游戏流程,所以在更新中添加了拾取上限:当玩家超重到达必定程度时,将无法拾取更多物品。
第四,《戴夫》的玩耍压力十分小。比方,大鱿鱼BOSS看起来尽管有些巨物压迫感,但与它的对战进程肯定称不上严重影响。
制造组曾在官方访谈节目中说,《戴夫》每个BOSS有不同的进犯方式,需求玩家去揣摩它们的行为特色。不知道的或许还认为他们在谈论魂类游戏,而实践上《戴夫》这些BOSS进犯方式十分好揣摩,并且战役完毕得都比较快。即便是不小心被打,玩家的氧气瓶耗费也不算大:
这些减压规划在《戴夫》中很常见。比方,挖紫水晶需求镐子,游戏就在紫水晶周围给玩家放了一把;寿司店厨师跟玩家说需求用渔网枪捕捉完好的斑驳水母,你就会在斑驳水母邻近找到渔网枪……
别的,因为游戏对冒险和模仿运营两个玩法进行了拆分,且每次冒险获取的资料会安全存放在岸上的资料箱内,你会显着感觉到,自己的后顾之虑少了许多:冒险时不必忧虑寿司店那儿被小怪或BOSS“拆家”;就算潜水不小心导致氧气耗尽,心境也会比较安静——横竖之前捞到的东西都已存放在资料箱内,一次两次潜水失利不会形成太大丢失。
这让玩家有更多精力去调查海域,而不是忧虑“我是不是快要死了,我的配备是不是要掉光了”。制造组则在海域中规划了千奇百怪的内容,来添加冒险的趣味性:有些生物是不能捕捉的,比方海龟、鲸鱼,但玩家可认为它们拍照来取得成果;海域中也会有RPG要素,鲸鱼、海豚、海盗,还有人鱼(游戏中称为鲛人)等等,都会与玩家互动推动故事开展。
游戏的捕鱼东西,或许说兵器品种,把戏也许多,其间不乏一些离谱的规划。比方,向下滑铲鱼类头部的近战进犯(或许是使用脚蹼作为兵器往下铲),以及长途棒球进犯。在介绍这些不符合物理规则的进犯方式时,连总监和规划师自己都说反话戏弄道:“就像游戏里其他内容相同,这些都是严厉参阅实际来做的。”
至于《戴夫》的规划创意终究从何而来,现在无从得知——就像前文所说,这款游戏的宣发信息过于难找,制造组好像也还未接受过媒体采访。不过,近期有不少玩家谈论说,游戏主角的原型,或许是在2005年为打捞探险家遗体而罹难的潜水员戴夫。或许这仅仅偶然,也或许是制造组的原意,总归,它让游戏主角戴夫的形象看起来愈加老实热心了。
尽管《戴夫》的确让人上头,但它或许还称不上是完美的游戏。制造组曾表明,完结《戴夫》正式版游戏全流程需求20+小时。但就谈论来看,这些玩法能够保持的新鲜感大约也便是10+个小时。
不过,假如你有细数游戏最初展现的制造人员名单,会发现《戴夫》的制造人、总监、规划师、程序、美术、动画……加起来总共也就30位。以这样的中小型团队规划,能做出《戴夫》现在的内容体量,并让玩家体会到10+小时的新鲜感,或许他们现已极力了。
别的值得注意的是,尽管《戴夫》画风和人物规划都倾向欧美,但MintRocket是一家韩国作业室,隶属于Nexon(《湛蓝档案》《DNF》《冒险岛》母公司),上一年5月才刚刚宣告建立。
据官网介绍,MintRocket采纳了“自下而上(bottom-up)”的开发流程,而非传统的“自上而下(top-down)”。这意味着作业室内各个小团队,能够以各自想做的玩法为中心,开发品类、风格天壤之别的产品。比方,除了《戴夫》,MintRocket现在还有两款在研游戏:团队协作动作竞技游戏《Project TB》、第三人称多人在线丧尸生计游戏《Project Nakwon》。单就画风和玩法来看,很难信任这些游戏和《戴夫》是同个开发商做的。
比照母公司Nexon的产品,MintRocket的游戏画风就更显清奇了:
不依据商场风向去决议作业室该做什么产品,这或许是Nexon面临商场竞争所采纳的新测验。而就MintRocket的官方介绍来看,他们所有人都很清楚,这条路或许会导向失利,但仍值得一试:
……咱们斗胆放弃了衡量成功与否的传统规范,咱们决议只重视游戏是否“好玩”……
……咱们斗胆放弃了衡量成功与否的传统规范,咱们决议只重视游戏是否“好玩”……